
Saudações sobreviventes da Zona Brasileira de Contágio (ZBC), depois de muito tempo sem revirar o Fundo do Baú; retornamos com o jogo mais complexo e denso, o jogo fecha a trilogia principal das ambientações criadas pela White Wolf na década de 90 – Mago: Ascensão.
Mago: a Ascensão surgiu em 1993, um ano depois de Lobisomem. Desenvolvido por Stewart Wieck; ganhou o prêmio Origins em 1995, ano de sua segunda edição, ao melhor conjunto de regras para um jogo de RPG. Estas regras obviamente são do Storytelling System, ainda que não exatamente as mesmas regras que fizeram Vampiro ganhar o mesmo prêmio anos antes.
Em Mago, desaparecem as listas de poderes tais como Disciplinas (Vampiro) e Dons (Lobisomem). Em lugar disso, conforme se avança nas Esferas, os domínios tradicionais da magia, podem realizar proezas antinaturais cada vez mais surpreendentes, moldando a realidade conforme a imaginação e o poder do mago.
Podemos dizer que o sistema é muito superior ao sistema de magica de Ars Mágica. Não podemos comparar o sistema dos magos medievais com o sistema de Mago: a Ascensão, pois seria injusto com o mesmo, visto que sua mecânica é perfeita ao que se propõe. Mago: a Ascensão aparece também na época em que o punk gótico está em alta; daí surge sua atmosfera cosmopolita e pessimista. Um ambiente agoniante onde os personagens são perseguidos de forma implacável pela Tecnocracia e pelo Paradoxo, uma força oposta a deformação da realidade consensual, onipresente e sempre implacável. Um mundo onde a mágica morre, onde cada vez menos pessoas despertam; um mundo que está extinguindo.
Mago: a Ascensão não é um jogo simples de explicar. Podemos dizer que se trata de um jogo de magia contemporânea, de intrigas e conspirações, de fantasia urbana, mas acima disto, Mago é um jogo com um tema claro: o poder corrompe. O uso responsável do poder é a verdadeira luta e o caminho para a convivência perfeita entre sua essência humana e o Avatar – espirito interno, mágico -, é o caminho para a ascensão, o estado mítico, o nirvana ao qual os despertos mais sábios tentam alcançar.
A ascensão é um caminho difícil; muitos diriam que é impossível, ou que nem sequer existe. Esta variedade de opiniões são o que dividem os despertos em Tradições: Adeptos da Virtualidade – gênios que conseguiram adaptar a tecnologia a sua própria arte -, Filhos do Éter – ex-tecnocratas fascinados com a exploração dos espaços mais distantes do cosmo e dos Reinos mágicos -, Coro Celestial – os que creem que seu poder vem de deus ou de outra entidade divina -, Oradores dos Sonhos – primitivos, xamãs e bruxos, que adoram os espíritos -, Culto do Êxtase – os que creem que a ascensão se alcança a partir dos prazeres e excessos da carne, mediante ao sexo, drogas e música -, Eutanatos – força destrutiva da vida, assassino e terrorista dotados de magia -, Irmandade de Akasha – procedência oriental, guerreiros marciais que harmonizam seu corpo, mente e Avatar -, Ordem de Hermes – herdeira da maior congregação de magos que teve lugar na Idade Média -, Verbena – magos da vida e do sangue, praticantes de toda sorte de magia branca -, e o Vazios – que não estão ligados a nenhuma Tradição, mas que se sentem parte de algo comum entre si.
Do outro lado, temos a Tecnocracia. Eles eram minoria em um mundo governado pela superstição e pela fé em entidades invisíveis. Hoje em dia, aproveitando a mudança da sociedade causada pela ciência, a tecnologia e a segurança das cidades. Converteram a massa supersticiosa e assustada em outra massa hipnotizada e subjugada por televisores.
Podemos também apontar os Tecnocratas, vistos normalmente como meros vilões pelos magos, como heróis ou até mais do que os próprios magos. Os Tecnocratas se veem como protetores da realidade consensual, pois como a humanidade escolheu a tecnologia, eles apenas mantêm essa escolha segura. Diferente das tradições, que já desistiram de uma ascensão coletiva, os Tecnocratas continuam a lutar pela ascensão mundial.

Os Tecnocratas visam a ascensão do mundo por meios científicos racionais, ao contrário das tradições. As tradições conferem mais liberdade a seus discípulos, enquanto que os Tecnocratas deixam os seus a rédeas curtas. Dentro do universo Tecnocrata, existem cinco grupos com visões distintas, porém muitas vezes complementares, de promover a “Ciência Iluminada”. São conhecidos como “As Cinco Convenções”:

Realidade Consensual e o Paradigma
O maior problema que um Mago enfrenta durante sua jornada é a luta de sua visão de mundo contra a visão de mundo do restante dos não despertos. Esta visão de mundo coletiva é o que é chamado, no jogo, de realidade consensual (consenso). Quando o Mago força demais sua visão contra a crença de toda uma população, e talvez até mesmo contra a sua própria capacidade de aceitar que ele pode manipular a Realidade, este Mago sofre um Paradoxo – a reação da Realidade contra a alteração que o Mago tentou aplicar a ela.
O paradigma aqui se define como o conjunto de leis universais que regem o mundo e seu funcionamento. O paradigma define para que lado se inclina a balança da eterna guerra da ascensão. Em mago, o paradigma que impera é cientifico, por isso que qualquer manifestação mágica é seriamente castigada por uma força contrária, o Paradoxo. Quanto mais irreal seja o efeito mágico criado, maior é a reação do Paradoxo, que pode inclusive pode destruir o mago. É por isso que a magia é secreta.
É também importante o conceito dos Reinos. Já o vimos em Lobisomem com a Umbra – o mundo espelho espiritual. Em Mago, a Umbra passa a formar parte de um conjunto infinito, ampliando a Cosmologia do Mundo das Trevas. Os Reinos são diferentes planos de existência, dimensões escondidas, etc. Em títulos posteriores apareceram outros importantes planos, como Arcádia, Estigia, etc. Os magos, como seres potencialmente poderosos podem chegar a estes Reinos por sua própria vontade. O mais importante dos Reinos, é que neles, o Paradigma do mundo real não está presente e sua magia pode fluir livremente… ou não. Cada Reino tem suas próprias regras.
Podemos falar de muitos outros detalhes deste jogo, como interessantes suplementos publicados, como o Guia da Tecnocracia. De todas as linhas do Mundo das Trevas, Mago: a Ascensão tem o sistema mais elaborado e filosófico dos RPGs já produzidos. Há alguns anos acompanhei o “WoD em Debate de Alto Nivel”, onde se discutia os poderes de um Oráculo contra um Antediluviano, e é obvio que os Oráculos vencem qualquer Antediluvianos.
E que rolem os dados…
De longe, meu título favorito do antigo Mundo das Trevas.