
O que você faria se o mundo acabasse amanhã?
Sem pânico! Você pode não ter percebido ainda, mas quase toda a aventura de RPG da qual você participou até hoje envolvia direta ou indiretamente o fim do mundo. Aventuras épicas ambientadas em cenários de fantasia medieval “desde que o mundo é mundo”, ou melhor, desde que D20 Sistem era D&D, proclamavam o fim dos tempos.
E como isso acontece na maioria das vezes? Pasmem, muitas vezes isso acontece quase sem querer. Esse tema fatídico não é o pano de fundo da maioria dos cenários de jogo, e não foi o intento original de seus autores, contudo tentar salvar o mundo termina por ser o lugar comum no qual vários narradores experientes ou não acabam por encerrar suas campanhas. Muitos elementos compõem o drama e mantém o ritmo de uma campanha, limitados apenas pela imaginação dos participantes, os relacionamentos entre os PC’s e NPC’s, motivações, metas, adversários e obstáculos se relacionam entre si e com o cenário de jogo. De tal forma que mesmo sendo meticuloso na preparação de uma sessão é impossível saber sua conclusão.
Lamentavelmente com o tempo e acumulo de níveis, poderes, itens e afins, os jogadores podem começar a se entediar, isso porque a aventura passa a se basear apenas em matar o próximo boss. E a equação “protagonistas cada vez mais poderosos = antagonistas cada vez mais poderosos” entra em ação, e logo, salvar o mundo passa a fazer parte da rotina do herói. E essa receita aparentemente infalível passa a fazer parte do cardápio do jogo, independente do cenário o nível de desafio sempre tem que estar a nível apocalíptico.
Não há problema em jogar uma aventura em que o futuro de toda a humanidade esteja em jogo, mas isso não significa necessariamente a extinção literal da raça humana. No entanto, isso exige a intenção do narrador em fazê-lo, desde o inicio ou mesmo o marco de uma campanha em andamento que bruscamente (para os jogadores) muda seu foco para a estranheza do fim eminente. Assim o narrador pode criar e trabalhar melhor esse clima ao longo das sessões, esse temas se desdobra em contradições como desespero versus esperança, conformismo vs. adaptação, medo vs. coragem, etc. Algumas idéias para o inicio do fim podem ser:
A última trombeta – o narrador sutilmente coloca elementos em jogo que denunciam que algo está acontecendo, de forma descontextualizada e progressivamente até que a teia começa a se fechar. A quem prefira usar um profeta louco gritando profecias ao vento, flash’s de notícias aparentemente corriqueiras, ou o rompimento dos sete selos, pássaros caindo dos céus, maré vermelha, peixes aparecendo mortos na praia (isso não parece familiar). O importante em cenários realistas ou nem tanto, é a reação comum de negação do público em geral, por mais gritantes que sejam os sinais, a maioria das pessoas não quer dar ouvidos ao seu personagem e mesmo ele chega a questionar a cruel verdade.
Apocalipse global – armas nucleares, ameaças virais e mudanças climáticas é o arsenal de que o narrador dispõe, mas se seu real caráter é cientifico ou místico dependerá do cenário ou preferência do narrador e seus jogadores. O importante é que seja em escala mundial, em todo lugar o tempo todo.
A ignorância é uma benção – uma estratégia perigosíssima é deixar o grande fim para o final. Quando os jogadores vivem a monotonia de sempre salvar o mundo no termino de cada capitulo, encerrar uma campanha revelando que tudo caminhava realmente para o armagedom, e muito provavelmente as ações dos jogadores apenas acelerou ou contribuíram para o desastre é um dos ardis mais difíceis em jogo. Mas se os jogadores saírem inteiros vivenciar o inevitável pode ser o diferencial deste tipo de campanha, isso não que dizer que um ou outro não saiu frustrado e falando mau do mestre.
Correndo contra o relógio atômico – Watchman (logicamente em especial a HQ) explora de forma magistral o clima eminente da III Grande Guerra no ar. O conflito está na esfera da política internacional, as grandes potências em seus blocos ideológicos e mega corporações são os protagonistas, os jogadores quando compreendem o que está em jogo não passam de piões ou meros espectadores independentes de seus super-poderes ou habilidades.
Mudança de paradigma – o fim necessariamente não que dizer a extinção da vida na terra, e sim a mudança da vida como a conhecemos. A deterioração do meio ambiente a níveis insuportáveis em um cenário de futuro (cada vez mais) próximo pode promover a mudança da consciência ambiental, política e econômica. O fim da tecnologia em detrimento da magia e vice-versa. A colonização de novos mundos como única forma de preservar a humanidade. Nossa subserviência a uma raça alienígena que detém o fim eminente. Refugiar-se em outros planos. Ou mesmo todos os sobreviventes da raça humana vivendo em uma realidade virtual cativos de I.A.s., são ganchos para novas aventuras dentro de um cenário pós-apocaliptico.
The End – saber que se vivem os últimos dias com certeza terá um impacto como nenhum outro na vida dos personagens e sua relação com o mundo, em uma visão mais intimista independente do cenário o jogador pode resolver rever o conceito de seu personagem, recomprar desvantagens ou adquirir novas, abrir mão de vantagens e assumir outras, o que for mais coerente.
É comum ver em jogo mudanças de conduta de um personagem, no geral o anti-heroi agi de forma nobre devido a um fato de grande urgência na trama, o que também muitas vezes pode não passar de esperteza de um jogador utilizando-se de estratégias de metajogo, para na próxima sessão voltar a ser o assassino sanguinário de sempre. No entanto, dentro de um jogo com conotação apocalíptica em momentos neuvrágicos por recomendação do mestre ou interesse do próprio jogador pode ser um momento de virada. Afinal, “o que você faria se mundo acabasse amanhã?” é o título deste artigo. Reconstruir em meio ao caos, abandonar uma vida de virtudes que agora se mostram inutéis, entrar em depressão ou enlouquecer.
Dessa forma, a exploração deste tema como foco da campanha ou como ferramenta para aumentar a tensão e o clímax da história são uma alternativa do narrador e de seu grupo. O que gostaria de salientar é o cuidado com o tempero, para que sem que se perceba o bom roleplay dê lugar a aventuras monótonas em que se tem a certeza de que o mundo pode até chegar perto do fim, mas sempre é só perto.
Até o próximo post e que rolem os dados…
Caraca!!! muito bom o post! ótimo para um mestre iniciante e até mesmo para um já experiente mais está sem alguma idéia e está deixando as que citadas estão no post, despercebidas!
Das maiorias citadas, acho que já joguei quase todas!
Menos a “The End”
Grande Post!!! Em todos os sentidos hahaha!
É sempre interessate jogar com mestres que diversificam seus estilos de narrativa. Isso torna suas estórias imprevisiveis e, gostosas de jogar.
sem mais
Adios
saudades do bom e velho rpg =/
Otimo post, gostei! o/