
Ao longo da nossa caminhada até este momento procurei escrever a respeito do funcionamento da narração em RPG, explorando assuntos dentro e fora de jogo como grupos, cenário, regras, etc. Percebo alguma evolução em minha escrita quanto ao seu conteúdo e forma, e devo dizer que me sinto cada vez mais à vontade com esta coluna. É bem verdade que sinto falta de feedbacks vindos de você leitor que me acompanha, não sei ao certo se isso se traduz em aceitabilidade do público, espero pensar que sim.
Nesta semana não irei me prender em um tema ou conceito em especifico, mas seguindo uma tendência que meu trabalho tem tomado prefiro examinar algumas lacunas que possam ter ficado neste curto tempo de existência do Grimório. Portanto o tomo desta semana recebe um titulo autopromocional.
Que rolem os dados!
Não existem receitas prontas ou mágicas para mestres iniciantes ou não, entretanto não quero dizer que você não possa ter algumas ótimas sacadas observando outros mestres, jogando, filmes, lendo livros que falam de RPG (ou não) e quem sabe lendo este artigo.
Como já comentei anteriormente no princípio os conceitos e a mecânica de jogo podem difíceis de digerir, mas esta dificuldade diminuirá gradativamente. Normalmente o mestre iniciante usa outro mestre como referência, muitas vezes seu primeiro, isso pode ser bem legal até que o novato ganhe mais confiança e experiência. Com o tempo ele começará a desenvolver seu próprio estilo.
Vejo também que há casos em que o narrador só encontra o seu próprio estilo quando resolve sair da sombra de seu modelo, pois a frequência de comparações podem acabar por inibi-lo. Às vezes uma nova mesa de jogo ou pessoas dispostas a uma nova proposta podem vir a calhar.
Um cuidado que o mestre deve observar é a funcionalidade de um ambiente agradável para conduzir sua campanha. Falo isso de forma literal no geral alguém da turma acaba cedendo sua casa como base de operações para o grupo. Independente do lugar em especifico o ideal seria que ele não fosse um ambiente de grande circulação de pessoas, que não estão diretamente envolvidas com o jogo.
Espero não soar bairrista, sempre é legal que novas pessoas tenham curiosidade sobre o nosso hobby, mas visitas ou transeuntes que não tem interesse podem transformar o local numa balburdia, dispersando a atenção do mestre e seus jogadores. Isto é algo aparentemente obvia, mas quis salientar porque já tive que competir com mesas de dominó e cervejadas à distância do meu braço, assim como participei destas interessantes interações sociais perturbando outro colega narrador.
Outra situação é esclarecer aos familiares, amigos, passantes e pessoas que caiam de repente de pára-quedas no local, sobre o que está acontecendo, nem que seja de forma muito superficial para evitar qualquer mau entendido.
Principalmente se o grupo utiliza alguma ferramenta para dar um clima a mais no lugar, desde música, pseudo grimórios e pergaminhos, especialmente em aventuras mais sinistras, onde se tenha optado por jogar a luz de velas, seja lá que outro adereço o narrador inspirado tenha pensado. A idéia pode parecer boa, mas pode apenas parecer.
Uma saída muito frequente principalmente em mesas de iniciantes, que no geral têm todo o gás e topam qualquer parada, são jogos a noite que perduram durante toda a madrugada. Essa é uma das estratégias que garantem um ambiente mas reservado e sem interrupções.
Aprofundando a discursao sobre o clima de um jogo, isto pode se desdobra em possibilidades ao gosto do freguês, isso vai desde evitar-se conversas fora de hora como falar em um tom mais sério em aventuras em que o foco é a paranóia. De fato o clima é a cor da aventura, algo que deve ser estabelecido dentro e fora da narração, tanto de forma implicita quanto explicita.
O clima está imbricado no ritmo de jogo imposto pelo mestre. Isso perpassa desde a introdução de novos personagens, locais e fatos no inicio de uma nova campanha em uma velocidade mais lenta que vai se acelerando até chegar ao seu auge, assim como brecadas súbitas, sessões isoladas onde os acontecimentos podem ter relação ou não com a trama principal (plot).
Esse recurso muda o foco dos personagens, por exemplo, em aventuras de horror se em um arco de histórias os jogadores sempre encontram seres sobrenaturais logo isso será banalizado. Mas se o mestre deseja balançar as crenças de todos dentro e fora de jogo, pode contar em poucas sessões um capitulo em que o antagonista é um simplório serial killer, mesmo dando a entender o contrário. Um oponente mortal pode se mostrar um desafio diferente por fugir ao paradigma estabelecido. Surpreenda seus jogadores que esperam ver vampiros e lobisomens caindo das árvores como folhas.
Assim como, em uma sessão de jogo onde os heróis parecem ter solucionado toda a trama, vivem momentos de paz e até saboreiam o gosto da vitória, mas uma reviravolta bem planejada pelo mestre faz com que a aparente conclusão seja apenas o inicio de um novo arco de aventuras com um ritmo ainda mais vertiginoso e frenético do que todos estavam habituados.
Deixe que seus jogadores sintam que o tapete saiu de baixo dos seus pés, especialmente se você for dando alguns sugestões quase subliminares de que as coisas não pareciam tão bem assim, algum indicio apresentado de forma difusa ou irrelevante apontava para uma ruptura na trama o tempo todo. Dê as peças como em um quebra-cabeça. Quando o jogador percebe que sempre houve um sinal de fumaça antes do incêndio pode trazer novo fôlego à aventura.
Além disso você pode mudar todos os conceitos e certezas que os jogadores tinham a respeito de seu cenário. O narrador pode iniciar sua aventura situada na Era Vitoriana e em algumas sessões os PC’s podem se familiarizar com o cenário e a trama, até mesmo avançar na história e conseguir alguns ganhos como dinheiro, solução de um crime ou fraude, contrair casamento etc., quando bruscamente acabam caindo em outro mundo, Castelo Falkenstein, Ravenloft, Forgotten Relms, Opera, GURPS Viagem no tempo em conjunto com qualquer outro suplemento são sempre uma boa pedida.
A quebra de paradigmas nesta mistura de gêneros sempre é bem divertida e um ótimo recurso. E suas possibilidades vão muito além do clichê de viagens dimensionais, aventuras de detetive que acabam se transformando em um conto cuthulhuano, ser abduzido e levado para viver uma aventura no espaço para salvar a galáxia, acordar de uma realidade virtual em um mundo ciberpunk, afinal tudo é possivel dentro do RPG.
Outro elemento muito importante para o ritmo correto de uma aventura é evitar interrupções que quebram a seqüência do jogo, como demoradas consultas ao livro de regras no ápice de um combate podem transforma-lo em um tédio sem fim.
Evite a monotonia ou letargia, procure modular sua voz, se o clima é de suspense fale de forma seca e saliente os detalhes importantes, se for combate fale pouco e agilize os testes, detalhe apenas àquela cena emblemática de toda uma campanha em que um personagem já dado como morto, em um momento crucial guia um helicóptero avariado e em chamas de encontra a cobertura do vilão, e não me perguntem como, mas o piloto sobreviveu para contar vantagem.
A dose certa de ação, drama, romance, traição na hora certa, assim como em qualquer boa história é a receita de campanhas memoráveis, isto foge aos planos de todo mestre. E ainda bem que assim como tudo na vida o bom jogo deve contar com o inesperado. Ao menos os jogadores têm de sentir esse sabor.
Na próxima sexta-feira: Aventuras Épicas