
“Você se torna responsável por tudo aquilo que cativas”.
- O Pequeno Príncipe
Família, amigos e os bons companheiros.
A criação de um personagem tem como ponto de arranque uma idéia básica que será elaborada durante a escrita de seu background, preenchimento de planilha (ou ficha) estatística, mas só com o passar das sessões é que seus feitos vão desenhando melhor seu perfil e características. Isso é um fato!
Bem, não necessariamente a gênese e sua trajetória acontecem nessa seqüência, mas faço um destaque no caso do background que faz referencias sobre seus entes queridos e demais pessoas peças-chave em sua vida e no desenrolar da trama. Pois por mais anti-social que seja ele obrigatoriamente irá se relacionar outros como um patrão, pai, mãe, primo distante, ex-esposa, cachorro, macaco, periquito e assim sucessivamente. Porque afinal, ninguém é uma ilha… Mesmo os vilões têm de conviver o mínimo possível com seus capangas e empregados, ocasionalmente podem vir até mesmo a matá-los, mais isso já é outra história.
O que digo aos mestres é que os familiares são ótimos elementos a serem utilizados em uma campanha, pois quando postos em perspectiva deixam de ser meros personagens terciários e passam a ser os principais NPC’s a seu serviço. No geral, imagina-se que o irmão mais velho de um PC será alguém amigável e com quem ele possa ocasionalmente contar, ou que pelo menos não irá trair sua confiança na primeira oportunidade.
No entanto, se juntos o jogador e narrador lhe atribuem metas próprias, se ele deixa de ser um “dependente” (referencia a GURPS) que só aparecerá em jogo graças a uma rolagem de dados. Pode passar a ter um significado real e uma identidade não só para um jogador e sim para todos os demais participantes da mesa. Assim por ocasião de seu inexplicável desaparecimento de um ente querido ligado aos PC’s a atenção de todos se voltará para o fato e isso passa a ser o centro da aventura.
Aproveitando o espaço irei me retratar com o colega Karamazov, pois em uma aventura recente seu personagem tinha como objetivo, que para mim beirava a obsessão, reencontrar sua esposa desaparecida. Nesta ocasião considerei sua persistência nessa meta como “falta de role-play”, mas recentemente tenho revisto meus conceitos.
Outra coisa boa em aproveitar esses personagens secundários é dar aos jogadores a sensação de que a aventura é muito mais do que um espetáculo dirigido pelo mestre, e sim, algo muito próximo deles, pois efetivamente suas vidas são encenadas quando sua rede de amigos está entrelaçada na trama. No texto acima disse que um familiar ou amigo dificilmente trairá um personagem relacionado a ele, no entanto isso não é válido para o restante da mesa.
Um NPC desse tipo sempre é um coringa nas mãos de um mestre habilidoso, imagine quando aquele tio-avô esquecido numa cadeira de balanço no canto da sala por intermináveis sessões de jogo se revela como o único que sabe o realmente está acontecendo, ainda pior, que a única testemunha de um crime é na verdade a esposa do PC.
Nada impede também que o verdadeiro vilão da aventura seja a pessoa mais próxima de um dos PC, esse tipo de reviravolta é algo que mexe até mesmo com o mais impassível dos jogadores, pondo todos os envolvidos em um dilema moral e emocional muito interessante. De que lado você se posicionará e quais as repercussões de suas decisões quando se está envolvido emocionalmente.
Lembro-me dos meus áureos tempos jogando Vampiro: A Máscara, no momento em que meus colegas e eu entregávamos o prefácio (história ou background) de nossos personagens ao narrador, podia-se ver o sangue pingando daquelas páginas. O porquê disso é que praticamente todos os ancilas (vampiros jovem) tinham em seus prefácios presenciado a morte de seus entes queridos, vitimados por outro cainita, lupino ou por eles mesmo. Nada contra a carga dramática ou um grande trauma como gancho para aventuras, mas essa situação tinha dois desdobramentos, o primeiro deles é o de que como sanguessuga ele era um imortal, que conseqüentemente veria em poucas décadas seus familiares próximos e amigos envelhecerem e morrerem.Portanto promover verdadeiros massacres da serra-elétrica se mostrava um recurso bobo e sem criatividade quando se feito por fazer.
Segundo ponto, nunca vi esse trauma psicológico se refletir como determinante no comportamento do personagem, no geral diante de uma situação que lhe remeteria a um flashback isso era convenientemente deixado de lado. Pior, isso não funcionava como critério para exclusão de presa ou desejo de reparação do personagem, “Ah, não mato crianças que lembrem minha irmã!”, “Não aceito ver agressões contra idosos!”, “Detesto essa música… ela me faz lembrar daquela maldita noite!”.
Independente da temática ou clima da aventura, se a perda ou existência de um ente querido é suficientemente importante para constar no background de um personagem, ou que isso esteja justificado na ficha do personagem como vantagens do tipo: “Dependente”, “Lacaio”, “Mascote”, “Amor Verdadeiro” etc., deve ser um ponto fundamental a ser considerado ao longo da trama. Se o jogador negligencia seus familiares e amigos, bem use isso a favor da crônica, faça com que o casamento passe por uma crise, que o filho (a) passe a cometer ação para chamar sua atenção (brigas na escola, embriagar-se, gravidez etc.), ser trapaceado por um amigo ou irmão, as possibilidades são infinitas e muitas vezes cruéis.
Vi ocasião em mesa na qual um amigo assumia que seu personagem tinha um relacionamento amoroso, mas descrevia sua companheira como alguém apaixonada que o idolatrava, aí nascia o que chamo de “namorada zumbi”, um estorvo sem personalidade própria que nas mãos de um mestre criterioso poderia se transforma numa mulher chata e grudenta. Brincávamos fora de jogo como outro amigo deixava sua esposa e dizíamos “que ele tava pedindo pra ser corno”. O que quero destacar nesse momento é que o tema romance em RPG sempre é algo complicado de se lidar e atribuir sua origem no backgrond do personagem não faz com que ao longo da aventura a dinâmica de um relacionamento não tenha suas implicações. Isso pode parecer algo difícil de ser encenado e realmente é.
Outra coisa muito comum é aquele jogador que trata seus contatos e aliados com desdém, pouco caso ou os humilhe vez ou outra, bem, não é porque você pagou pontos para tê-los como sua rede de apoio que eles serão seus escravos masoquistas. Pode parecer um absurdo para muitos jogadores, mas o mestre tem liberdade para usar as mágoas do NPC como arma em uma cilada ou traição. Pois em mesa ações podem implicar em reações desastrosas.
Aprofundaremos ainda mais o tema em postagens futuras, então até breve.
Na próxima sexta-feira: Lidando com Inimigos & Antagonistas