Aqui apresentamos os cinco mundos antes dos acontecimentos narrados em Alara Renascida.

Os Cinco Mundos
Alara era antes um único plano, um vasto mundo rico em mana. Entretanto, esse mesmo recurso a levou ao declínio porque há milênios um planeswalker desconhecido rachou o plano em diversas partes, privando-a de seu mana. Esse desastre separou Alara ao longo de linhas de cores, transformando-a em planos incompletos chamados de fragmentos, assim como um raio de luz disperso por um prisma. Os fragmentos recuperaram seu mana com o tempo, mas apenas em parte — atualmente, apenas três cores de mana fluem em cada fragmento. As outras duas estão ausentes. Cada fragmento é totalmente diferente dos demais, e as combinações de trios de mana moldaram as forças naturais e culturais de cada mundo de formas diversas.
No fragmento conhecido como Bant, anjos comandam uma grandiosa hierarquia de ordens de cavaleiros fundadas nos ideais de honra e justiça. Na nublada Esper, onde magos lutam para controlar cada aspecto do ambiente, todas as formas de vida foram aperfeiçoadas graças à infusão de uma liga mágica chamada etherium.

Grixis é um mundo em estado de decomposição e saturado de loucura, onde necromantes comandam hordas de mortos-vivos. O plano de Jund tornou-se um mundo selvagem e vulcânico impregnado de perigos, onde dragões estão no topo da cadeia alimentar. E em Naya, adoradores cultuam os bestiais gargantuas, que reinam sobre seu exuberante paraíso selvagem. Não importa o tipo de magia preferida de um planeswalker, ele sempre encontrará um mundo de que gosta entre os cinco diferentes fragmentos que um dia foram conhecidos como Alara. A quantidade de experiências possíveis entre os fragmentos é tão vasta quanto as possibilidades da magia.
Todos os cinco fragmentos evoluíram separadamente desde que foram divididos há tanto tempo, e cada um se adaptou às três cores de mana que ali fluem. A restrição de mana moldou a geografia, a cultura e a história dos mundos, mas, acima de tudo, os tipos de mágicas possíveis.
No mundo asfixiado pelos vulcões de Jund, os magos de combate desconhecem a magia metódica do pensamento e da comunidade. Eles praticam um antigo tipo de magia xamanista que é tão primitiva e selvagem quanto os poços de piche de seu terreno e os dragões que voam pelos céus, alimentando o fogo de sua paixão inconseqüente até os limites da vida e da morte. A força motriz em Jund é a fome: viver significa devorar os seres mais fracos e escapar das mandíbulas dos mais fortes.

No prolífero paraíso selvagem de Naya, a natureza floresce inabalável, um mundo somente possível na total ausência de magias de morte e dissimulação. Mas até mesmo no paraíso há competição – os passos dos enormes gargantuas soam em ritmo constante, como um sinal de que o que vale ali são poder e o tamanho. Os xamãs de Naya praticam magias capazes de ampliar e florescer, na busca de um ideal de força e grandiosidade divinas.
O mundo de Bant jamais presenciou qualquer mágica de piromancia ou necromancia, portanto, tornou-se uma sociedade de ordem e hierarquia. As castas dos operários sustentam as castas dos cavaleiros, que sustentam as castas dos monarcas e líderes religiosos, que por sua vez sustentam os anjos que observam tudo dos céus. Os magos aperfeiçoam suas habilidades em magias que aplicam a ordem e protegem os célebres campeões insignes escolhidos pela elite dos exércitos de Bant.

Em Esper, conhecimento é literalmente poder. Isolados do mana selvagem do caos e da natureza, os magos e as esfinges soberanas de Esper criaram uma civilização baseada no intelecto e no progresso. O metal de “filigree” conhecido como etherium, uma liga mágica infundida de éter, aprimora a capacidade mágica dos magos, amplia o ciclo de vida e permite avanços na direção da perfeição intelectual.
Sem de magias de luz e crescimento, o fragmento de Grixis é desprovido de fontes de nova vida. Assolada por ventos de morte e relâmpagos, Grixis dá abrigo somente a um simulacro de civilização de mortos-vivos, enquanto que barões necromânticos e senhores demoníacos disputam cada porção de território que possa ter valor. Em um mundo de necromancia, as disputas de poder são decididas por exércitos de corpos constantemente reanimados e pelo poder que flui nas veias daqueles que ainda estão vivos.
Cada um dos fragmentos do antigo plano de Alara foi moldado pelo trançado de cores de mana que lá flui. Mas não foram apenas a geografia e a feitiçaria dos humanóides que se adaptaram às condições dos fragmentos; o mana incomum também moldou as imensas feras que lá vivem.
Demônios e Behemoths
O fragmentos de Alara podem fornecer uma vasta coleção de poderosas criaturas para o arsenal de invocações de um planeswalker, mas cuidado – essas feras também podem representar um perigo de vida para o planeswalker. Os behemoths de Naya, algumas vezes chamados de anciãos ou de gargantuas, caminham estrondosamente pelas montanhas e pela flora das selvas. Venerados por diversas sociedades de elfos e seres humanos como deuses, imponentes quando sozinhos e irrefreáveis em bandos, os behemoths ofuscam as feras comuns dos outros mundos.

Um batalhão de anjos protege os mortais de Bant. Assim como a sociedade de Bant abaixo, os anjos vivem numa hierarquia ordenada, com os Celebrantes na base, seguidos pelos vigilantes Mahra, os idealistas Amesha e culminando com os poucos e nobres Asura no topo.
Acima dos cintilantes mares de Esper, voam as esfinges, forças geradoras de intelecto que governam o plano através de seus enigmas e adivinhações. Mas é sob esses opacos oceanos que espreitam as criaturas mais apavorantes de Esper. Os monstruosos leviatãs de Esper nadam sob as mais gélidas profundezas, incólumes às magias de controle das marés dos vedalkeanos e imunes aos planeswalkers.

Entre as abominações e horrores mortos-vivos de Grixis, os demônios reinam absolutos sobre todos com sadismo. A expressão máxima de todos os poderes e vantagens do mana preto, os demônios são alvos tentadores para as invocações. Mas, obviamente, todo pacto com o demônio tem suas letras miúdas – que são sempre em favor do demônio.
E também existem os dragões de Jund. Personificações da ira dos vulcões e da insaciabilidade do mundo selvagem, os dragões costumam dilacerar e devorar qualquer um que os invoque. Mas quando um mago prova que sua determinação é equiparável à do dragão, não há nada em nenhum dos fragmentos de Alara que possa restar em seu caminho. Os fragmentos de Alara representam um ecossistema completo pronto para emocionantes invocações de criaturas. Basta perguntar a qualquer um dos quatro planeswalkers que vivem entre eles.
