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Fading Suns

Escrito por Alieksiei Karamázov em 02/23/2011

Saudações sobreviventes da ZBC! Hoje falaremos de Fading Suns. Este RPG é uma mescla do aspecto medieval de Dune, da selvageria de Mad Max, e de Space Opera. Além de gozar de um interessante conceito de historia clássica. O livro é bem diagramado, mas mal estruturado uma vez que é complicado de encontrar algo, além de possuir alguns desenhos fracos (como os logotipos das distintas facções), mas esse problema foi resolvido na segunda edição. As ilustrações mais significativas são de Ron Spencer (o mesmo de Magic).

A ambientação de Fading Suns se situa no ano de 5000, em sua historia se conta sobre a ascensão da humanidade até as estrelas e como eles encontraram um estranho artefato “no final” do Sistema Solar que mudou para sempre tudo, evidenciando que o trabalho de nossos astrofísicos era adequado para contar os asteróides do cinturão entre Marte e Júpiter, ou para encontrar planetas semelhantes à Terra a centenas de anos luz, mas não o suficiente para o que encontraram em 2305…

Esse objeto, o portal de salto, uma grande porta gigantesca, testemunha da existência de uma antiga e mais avançada civilização, que ativado revela o que ameaçava ser: uma porta para outra parte do espaço através da qual tem acesso a outro Sistema Solar com alguns planetas com condições equivalentes as da Terra. Assim o ser humano foi colonizando sistemas até topar-se com raças alienígenas com as quais teve que lutar.

O império galáctico humano cresceu e por isso entrou em uma “Idade das Trevas” que fez decair a tecnologia a níveis ínfimos, por volta do ano 4000. Surgem as Casas Nobres ao mais puro estilo medieval cada uma com seu conjunto de regras estereotipadas e idiossincrasias. A Igreja se dividiu em varias seitas. A tecnologia e o conhecimento sobre ela é dominada por distintas facções, que em conjunto é denominada de Liga Mercantil.

Em algum momento desse processo, um acidental encontro com uma espécie de raça dormente provoca o aparecimento dos Simbiontes, uma raça com arfam expansionista que se caracteriza por infectar todos os seres vivos para convertê-los em um mais do enxame. Entretanto, os Vorlon Vau, a raça hiperavançada, não quer saber nada dos humanos nem das sombras simbiontes, a seita Inquisidora se dedica a queimar todos os infectados ou que dê mostras de heresia, e raças bárbaras resultantes de humanos perdidos tempos atrás em outras partes do espaço, realizam assaltos ao estilo pirata. Por um lado têm-se artefatos tecnológicos avançados, em pouca quantidade que ninguém sabe fazer ou reparar, e nobres lutando com sabres em duelos de honra, enquanto as diferentes seitas da igreja se ocupam em catequizar.

As principais Casas Nobres

  • Hawkwood: Orgulhosos, que crêem ser destinados ao melhor.
  • Decados: Traidores, inteligentes e sofisticados.
  • Os Hazat: Soldados aguerridos e bons duelistas.
  • Li Halan: Antigamente a casa mais decadente, se transformou da noite para o dia na casa mais devotada da religião.
  • Al-Malik: De estilo e aparência arábica, são famosos por suas opulentas festas e sua tendência a acumular artefatos tecnológicos.

As principais Seitas da Igreja

  • Ortodoxa da Terra: A ramificação central, mais neutra e sem inclinações declaradas. Parecida ao catolicismo.
  • Irmãos de Batalha: A defensora da igreja. Uma seita com grandes e corpulentos guerreiros cruzados que em muitos casos ajudam a combater a ameaça simbionte.
  • Templo de Avesta: Inquisidores. Toda a ordem está orientada a buscar a heresia e a purificação.
  • Santuário Aeon: Curandeiros. Sua principal ocupação é velar pelo bem estar do restante dos seres.
  • Ordem Eskaton: São os místicos dentro da igreja. Buscam conhecimento em outros lugares e outras raças para ajudar a combater o mal.

A Liga Mercantil

  • Cocheiros: Pilotos de naves espaciais. A escola de Cocheiros é a única que possui este conhecimento, por isso todos os pilotos humanos são Cocheiros.
  • Engenheiros: São os depositários do conhecimento técnico, os únicos capazes de reparar objetos danificados e em certos casos de reconstruí-los.
  • Catadores: Tratantes que escavam para encontrar coisas e assim vender para outros.
  • A Assembléia: Mercenários de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Alguns membros também se dedicam ao tráfico de escravos.
  • Magistrados: São considerados os mais ricos e muito provavelmente os que sabem como solucionar muitos assuntos.

O Sistema

O sistema é simples, testa-se Característica + Habilidade tal qual os jogos da White Wolf. Mas em minha opinião o sistema usado em Fading é mais próximo de seu interlocutor (Cyberpunk). O sistema consta de características principais, algumas dentre as quais estão formadas por um par de características opostas. Por exemplo, temos o par Calma/Paixão. Um personagem com valor de calma alta (por exemplo, 5/3) é um personagem mais tranqüilo, enquanto, outro personagem com valor de paixão alta (por exemplo, 3/5) é facilmente provocado. Quanto ao sistema de combate, este é um pouco peculiar pelas manobras de combate que são divididos em três grupos: artes marciais, esgrima e armas de fogo. Personagens podem adquirir durante a criação ou, posteriormente, diversas técnicas para melhorar as suas capacidades de combate.

Em resumo:

A Holistic deu vida longa ao Fading Suns com muitos manuais, entre eles destacaria o guia de Byzantium Secundus e os 3 manuais correspondentes que explicam em mais detalhes as Casas, a Liga Mercantil e as Seitas da Igreja. Fading Suns permite muitos tipos de aventuras: terror, ação, intriga, pesquisa… A combinação de mistérios arquitetônico construído por uma raça antiga e artefatos de alta tecnologia, acrescentam um aspecto pulp interessante. Siga a máxima de Andrew, não explique, mostre!

E que rolem os dados!

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3 Comentários

  1. João Mariano disse:
    24 de fevereiro de 2011 às 09:10

    Sempre foi um RPG que me intrigou dada a sua ascendência World of Darkness (os dois dos seus criadores estavam na equipa original do Vampire) mas devido à má implementação das regras e tudo o mais estou particularmente ansioso pela 3ª Edição que irá sair pelas mãos enciclopédicas da Red Brick. :)

    Responder
  2. Fernanda Ribeiro disse:
    24 de fevereiro de 2011 às 09:45

    Sua resenha não captou apenas alguns aspectos de Fading Suns, porém não captou a essência do cenário.

    FS é, de fato um dos cenários de ficção científica mais rico em referências feitas à livros e seriados do gênero. Por exemplo, a referência a Duna para numa das casas nobres, os Decados. As Jumpgates são claras referências à Stargate e Babylon Five. Aliás Babylon Five é um dos seriados onde, durante uns cinco anos FS usou como referência, inclusive publicando apenas dos dois livros de uma trilogia que cujo terceiro livro, passados 12 anos ainda não saiu. Esses livros tratam exatamente dos Vau (inspirados nos Vorlons de B5) e dos Simbiontes que não são uma raça alienígena, são humanos modificados. A tal trilogia explora o maior mistério de FS que diz respeito à construção das Jump Gates e se chamara “War in the Heavens” foram publicados respectivamente em 1999 e 2000.

    A igreja é o PODER ABSOLUTO em FS. Não existem seitas e a Igreja do Sol Celestial não tolera concorrência. O que existem são facções todas controladas pela principal facção que é a Ortodoxia, o que todas tem em comum é o culto ao Pancriador, mesmo que cada facção realize ritos diferenciados.

    O cenário é divino, maravilhoso. O sistema entretanto é horrível. Jogo uma campanha de FS e honestamente já vi sistemas MUITO melhores. Pessoalmente não gosto da evolução de personagens que é lenta e o combate relativamente falho, as regras não cobrem possibilidades de variação de ação nem dão muita margem para que o mestre o faça, é necessário recorrer à “regra de ouro” ou seja, criar e adaptar regras com mais frequência do que o aceitável.

    Outro aspecto essencial em FS é o conflito com alienígenas. FS não seria FS sem os Obun, Ukar e Vorox.

    Concordo que a arte de FS é horrível, os livros são confusos e exigem uma memória fenomenal de quem joga ou mestra para se achar coisas, é como montar um quebra cabeça. É uma herança dos autores originais que trabalharam muito tempo na White Wolf, os livros neste ponto lembram muito as antigas versões do World of Darkness.

    Bem, apesar de tudo afirmo que Fading Suns é o meu cenário de rpg de ficção científica preferido, amo Fading Suns, amo. Se eu recomendaria? SEM DÚVIDA nenhuma, e como toda boa fã espero que a Red Brick lance logo a terceira edição e melhore o sistema, por que do cenário… Nada tenho a reclamar, só posso elogiar.

    Responder
    • ZBCast disse:
      24 de fevereiro de 2011 às 12:56

      “Esses livros tratam exatamente dos Vau (inspirados nos Vorlons de B5) e dos Simbiontes que não são uma raça alienígena, são humanos modificados. (…) A igreja é o PODER ABSOLUTO em FS. Não existem seitas e a Igreja do Sol Celestial não tolera concorrência. O que existem são facções todas controladas pela principal facção que é a Ortodoxia, o que todas tem em comum é o culto ao Pancriador, mesmo que cada facção realize ritos diferenciados. (…)”

      No contexto, os Simbiontes são alienígenas que convertem os seres vivos… portanto, modificaram alguns seres humanos. Usei o termo seita por que foi como encontrei escrito numa tradução para o espanhol, mas o sentido correto é mesmo o que foi dado por você.

      Abraços

      Responder

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