
Seguindo o modelo de Amber Diceless RPG, pode-se adaptar qualquer cenário baseado em livros e jogos. O uso do sistema Amber pressupõe que todos tenham conhecimento do cenário, que tenham lido os livros de Discworld (Terry Pratchett). Para não complicar tanto, recomendo o uso do GURPS (Modulo básico e Discworld).
Por que então não usar apenas o GURPS: Discworld? Por que não existe sistema compatível com o sabor da narrativa dos livros de Discworld. Alguns vão se preocupar com os níveis da Mana das Montanhas Ramtops, ou com o poder de um fonticeiro, mas isso é irrelevante para uma aventura no Disco. O uso do GURPS será apenas como base para a descomplicação do sistema Amber, tentando assim encontrar uma verdadeira experiência Anhkmorporkiana de roleplaying.
O Discworld diceless RPG não se trata de números, estatísticas e dados, e sim de criar uma história que será contada por gerações nas ruas de Anhk-Morpork, ou, pelo menos, até que um próximo idiota tente ser heróico.
O GURPS: Discworld gasta muito tempo salientando o poder da metáfora, narrativa e causalidade na definição de Discworld. Traduzindo: a história é o que importa! Enquanto o GM trabalha para contar uma história, as estatísticas e os outros equipamentos servem apenas como diretrizes dentro da história, assim como os limites dos personagens. Portanto, uma vez que você tenha criado um personagem, definido as estatísticas, irá caber ao GM cuidar de todos os detalhes técnicos.
Todos os jogadores começam com 100 pontos para gastar com Atributos, competências e Bad Stuff. As principais diferenças são: Atributos são conseguidos no Leilão; as competências são escolhidas, e Bad Stuff adicionam pontos ao seu personagem.
O Leilão de Atributos: O GM anuncia qual dos quatro atributos está sendo leiloado, em seguida, cada jogador escreve em um papel seu lance, a quantidade de pontos que pretende gastar nesse atributo. O GM então anuncia a oferta vencedora, e o personagem ganha “1º rank no atributo”, o segundo lance fica com o “2º rank no atributo”, e assim sucessivamente. Os jogadores que não ofereceram lances ficam com “Rank Amber”.
Uma vez que todos os jogadores tenham acabado a licitação, o GM declara encerrado o leilão daquele atributo e avança para o próximo. Note que, uma vez você tenha ofertado um valor para um determinado atributo, você não pode decidir mais tarde que não gostaria de gastar nesse atributo, o ponto não é devolvido!
As Competências determinam aquilo em que o seu personagem é treinado, e em menor medida, no que eles são bons. Cada um tem um conjunto, igualmente aos Kits do sistema Daemon, mas o jogador pode optar por gastar mais pontos para cada habilidade. A fim de poupar tempo, o jogador não tem que se preocupar com a escolha vinte diferentes habilidades específicas apenas para construir um ladrão, e na parte de Competências haverá uma breve lista, mas o GM deve ampliá-la na medida em que for necessária.

Atributos
Músculos (ST / Força)
Esta estatística é uma medida do caráter da força física. Esta estatística pode ser usada para determinar como você pode mastigar os franzinos Humanos *, e como é duro socar um anão.
* Passatempo popular dos Trolls
Warfare (DX)
Determina o quão bem um personagem se sai em uma luta. Dentre as habilidades, você pode detectar os pontos mais vulneráveis, além de usar algumas armas, desde a tradicional meia-com-meio-tijolo, para o justo, espadas e machados.
Smarts (IQ / Psique)
Determina, com grande surpresa, o quanto o seu personagem é inteligente. Claro que não significa necessariamente um conhecimento acadêmico, mas também da malandragem de rua, a astúcia bárbara, etc. Pode ser usado também para resistir a uma oferta de salsicha ou descobrir o que o patrício realmente quer como resposta.
Toughness (HT / Endurance)
Determina o caráter de resistência tanto ao dano quanto ao tempo, também o quanto eles podem beber álcool, ou quanto tempo eles têm depois de tomar um veneno que derrete o baço.
Itens
Todos os personagens têm de ter equipamentos, certo? Bem, talvez não, mas para aqueles que querem ter, segue abaixo alguns itens (recomenda-se ao Narrador criar mais, à medida de sua necessidade).
Madeira Sábia de Pereira
Ponto Custo: Variável
Variando de equipamentos especiais para aliados, itens feitos de Madeira Sábia de Pereira são tão raras que o jogador deve solicitá-lo especificamente do GM. O custo em pontos são idênticos aos que figuram na criação de super-equipamentos de GURPS: Supers. Por exemplo, a bagagem custaria 73 pontos.
Itens Mágicos
- Primeiro escolha o que você deseja que o item possua.
- Segundo lugar, defina as qualidades:
O item irá elevar um dos atributos temporariamente, isso significa que apenas uma vez por dia, com a prévia autorização do GM.
Perícias
Astrozoologia (M/M)
Encontrar um emprego para esta habilidade é deixada como um exercício para os jogadores.
Pilotar cabo de vassoura (pré-requisito: Bruxaria – F/M)
A habilidade de pilotar um cabo de vassoura para voar.
Teoria do Espaço-L (M/D)
Compreensão do espaço que ligam o espaço-tempo entre bibliotecas.
Programação – Stone Circle (M/M)
A habilidade de trabalhar com a mais recente tecnologia sillicon. Um forte senso de astronomia, meteorologia e ritual é um bom começo.
Gritar em Estrangeiro (M/F)
Como em qualquer língua, falar em voz alta e pausadamente o ajuda a ser entendido. Por vezes ainda funciona!
Vantagens
Guildas
Custo: 10 pontos de pertencer a uma guilda. Abaixo estão algumas das mais populares guildas:
- Guilda dos Assassinos (anatomia, venenos, armas, etc.)
- A Liga dos ladrões (contabilidade, assalto, roubo educado, etc.)
- Guilda dos embalsamadores (cavar, filosofia, humor mórbido, ventriloquismo, etc)
- Guilda dos mendigos (balbuciante, sialorréia, gritar aleatoriamente, não-Mendigar – arte de fazer alguém pagar-lhe para ir embora, etc.)
- Guilda dos Alquimistas (primeiros socorros, carpintaria, soprar vidro, pato e capa, etc.)
Cabeçologia – Custo: 25 pontos
O custo é de 5 pontos para bruxas. Cabeçologia é uma forma prática de psicologia com um enfoque crítico sobre manipulação, mas ao contrário psicologia, nem sempre é maléfica.
Magia (apenas para bruxas e magos) – Custo: 20 pontos
O personagem pode lançar feitiços e ver a octarina.
Fontiçaria – Custo: 200 pontos
O oitavo filho de oitavo filho, vai se tornar um fonticeiro.
Desvantagem
Mente Literal – Custo: -5 pontos
O personagem entende literalmente e é incapaz de apreender o conceito de metáfora, alegoria e exagero retórico.
Magicalmente Incompetente – Custo: -10 pontos
O personagem tem a mesma afinidade para magia quanto de um peixe voar, porém ele ainda têm uma sensibilidade mágica que pode, às vezes, fazer funcionar alguns itens mágicos.
OBS: Você não está de modo algum limitado a essas opções e aqui o leitor é convidado a acrescentar as vantagens e as desvantagens que julgar interessante.

Raças
Anões: Músculos + 2 e Smarts -1.
Goblins e Gnomos: Músculos -2 e Warfare + 3.
Humanos: +5 pontos para gastar em pericias.
Trolls: Músculos +10 e Smarts -10.
Defeito Racial: Mente de Troll
O cérebro de Silício de um troll é extremamente sensível à temperatura, geralmente, toleram temperaturas entre 20ºC à 25ºC. Os atributos de um troll caem à metade em um dia típico de verão, com temperaturas de até 39ºC; ou até zero em um dia realmente quente, com temperaturas de 40ºC. Sob tais condições, o troll vai simplesmente parar de se mover, tornando-se um pedaço de rocha inanimada até a temperatura voltar a cair.
Em temperaturas mais baixas, -1ºC, o troll recebe um aumento de inteligência como a de um homem moderadamente inteligente; em temperaturas de -10ºC ou menores, a inteligência do troll supera à do homem mais inteligente; e em temperaturas de -60ºC – o que é baixo o suficiente para matar até mesmo um troll -, a sua inteligência começa a assumir uma qualidade sobrenatural.
Lore Of Magic
A chave para a magia é o feitiço que a canaliza em uma forma utilizável. Quando um personagem se torna um mago ou bruxa – exceto fonticeiros -, ele aprende a Erudição Mágica (M/MD) e as competências gerais de um usuário de magia (leitura de tomos mágicos, tragar cerveja, a função do cigarro na cultura mágica e até mesmo a afrodisíaca leitura de uma virgem, etc). Com a competência básica desenvolvida, os personagens são capazes de utilizar três feitiços (recomenda-se que o jogador e narrador construam em conjunto esses feitiços, como se fossem super poderes, veja GURPS: Supers).
Para elevar o nível de um feitiço basta pagar o dobro de pontos necessários para aumentar a Pontência, tal como um super poder. O único limite é que o jogador não pode aumentar o nível do feitiço além de seu NH em Erudição Mágica. Ei, ninguém disse que a magia é fácil.
O personagem só adquire novos feitiços por mérito (por exemplo, você encontrou um Livro Mágico, dedicou-se a pesquisar, estudar, e estabelecer teorias sobre a magia), e não por experiência.
Com base nessas caracteristicas, você poderá criar suas aventuras de Discworld no espírito diceless em GURPS, e curtir muito um estilo de cenário em que a proposta é brincar com os clichês! Boa sorte, e se você quiser acrescentar mais idéias a essa adaptação, nos envie um e-mail ou deixe seu comentário aqui!
opaaaaaaa materia nova no site é sempre bem vinda
Leilão de atributos em gurps… sei lá… num combina… amber diceles avacalha o sistema gurps inteiro e vice versa… deviam adaptar p/ 3d&t hahahaha!