
Este conto é um resumo baseado na obra literária – Rath and Storm – do escritor Peter Archer e propriedade intelectual da empresa Wizards of the Coast Inc. A história foi escrita especialmente para ilustrar as coleções intitulada “Alísios, Tempestade, Fortaleza e Êxodo” do nosso cardgame preferido: Magic: The Gathering. Em minha opinião essa é a melhor história das edições de Magic.
O Início
A capitã Sisay, do navio voador Bons Ventos, foi seqüestrada por Volrtah, o sétimo evincar do sombrio plano de Rath. Sua tripulação volta-se para o homem que é tanto o responsável indireto pela captura dela, como aquele que será capaz de resgatá-la – Gerrard Capasheno, mestre-de-armas nos ensolarados portos da gloriosa Benália e herdeiro de uma coleção de poderosos artefatos ancestrais conhecida como – O Legado – criados há muito tempo pelo planinauta Urza, a fim de combater as forças de Yawgmoth, o Senhor da Desolação, quando o tempo certo chegasse. Tendo abandonado a tripulação do Bons Ventos anos atrás para perseguir sua fortuna e glória em meio a incontáveis aventuras, Gerrard se vê compelido a retornar para salvar sua amiga de infância e enfrentar com responsabilidade o destino que o aguarda – mesmo sem acreditar que seja capaz de fazê-lo.

Uma vez a bordo ele conduziu o navio voador por muitos perigos através de Dominária com o objetivo de recrutar os demais tripulantes necessários para enfrentar a árdua jornada até Rath. Do coração da exuberante floresta de Llanowar veio a felina-guerreira Mirri, velha conhecida e amiga de Gerrard desde os tempos em que foram aprendizes de Multani, o Feiticeiro-Maro; da enigmática ilha de Tolaria, situada num desvio temporal. Eles tencionavam trazer o incrivelmente poderoso mago Mestre Barrin, pai de Hanna, a Navegadora do Bons Ventos – tendo estudado na Universidade Argiviana, ela é uma profunda conhecedora de artefatos e antigo amor de Gerrard – todavia o grande arcano não poderia ausentar-se da imponente Academia Tolariana por estar demasiadamente atarefado, mandando em seu lugar um jovem prodigioso, o arrogante mago Ertai, seu aprendiz.
De lá partiram para os escuros pântanos de Urborg, além do grande Abismo, em busca de Crovax, um nobre que caíra em desgraça depois que seus familiares foram assassinados por asseclas de Rath e que Selênia, o anjo protetor de sua família, havia sido capturada e corrompida por Volrath, tornando sua vida, desde então, um tormento insuportável; o último membro a ser trazido a bordo deveria ser um nativo do plano de Rath, um que os guiaria por entre a jornada através do caótico plano. Este era Starke, que há algum tempo havia procurado a capitã Sisay para ajudá-la a encontrar um dos muitos artefatos do Legado que ainda estavam perdidos – tarefa esta que Gerrard abandonou quando deixou o navio voador, cabendo a ela cumpri-la.

Porém, o que a tripulação não estava ciente é que foi Starke quem traiu Sisay, colocando-a nas mãos do odioso Volrath, na esperança que o vil feiticeiro libertasse a pessoa que ele mais ama em vida: sua filha Takara. Eles partem para as selvagens ilhas vulcânicas de Bogardan a tempo de salvarem Starke das mãos do incontrolável Maraxus, um Senhor da Guerra Keldoniano a serviço de Volrath. Em meio ao duelo, o guerreiro de Keldon é morto de forma traiçoeira e desnecessária por Starke, enterrando assim alguns de seus segredos.
Contando ainda com o exímio guerreiro Tahngarth, um poderoso minotauro da orgulhosa raça dos Talruum tendo servido como imediato sob o comando da capitã Sisay; Orim, uma habilidosa curandeira samita, muito sábia, compreensiva e o centro espiritual da tripulação; Squee, o grumete, um gigante intelectual para um goblin, sempre muito curioso e possuidor de um talento especial para a sobrevivência, seja ele por sorte ou covardia; e por fim, Karn, o pacífico Golem de Prata, parte viva do Legado e antigo guardião de Gerrard; a tripulação do Bons Ventos parte para o sinistro plano de Rath, rumo ao desconhecido e ao encontro de Sisay, Volrath e de todos os mistérios e acontecimentos que mudariam para sempre a história de Dominária.

Terminada a travessia interplanar – habilidade essa que o Bons Ventos possui graças ao místico cristal de Thran – os membros da tripulação vêem-se em meio a nuvens fervilhantes e raios que saltam de um ponto para o outro, num horizonte enevoado e poeirento cujo próprio sol é fraco demais para se tomar como referência sobre o solo árido e extremamente caótico daquela paisagem desolada e disforme. Este pesadelo é Rath, o plano que a cada sucessão tem sido governado pelos evincares: seres malignos que atraíram a atenção do Senhor da Desolação por terem cometido algum ato de tamanha destruição e maldade.
O atual evincar de Rath é Volrath, antigo Vuel, o ambicioso meio-irmão de Gerrard, que há muito tempo traíra sua confiança, assassinando por ciúmes o seu próprio pai, o sidar Kondo, roubando diversas peças do Legado e refugiando-se no plano de Rath. Depois disso ele sofreu diversas transformações tornando-se um formidável metamorfo e sendo envolto pelas névoas do mal, concentrando poder e malevolência em proporções espantosas. De acordo com Starke, Sisay estaria sendo mantida cativa na Fortaleza de Volrath e para lá deveriam rumar. Todavia antes que pudessem se concentrar em um plano ou avaliar suas condições o alarme é soado e em segundos estavam sob o ataque feroz da belonave conhecida como O Predador, um galeão phyrexiano em forma de garra, comandado pelo ameaçador comandante Greven il-Vec, de espetacular força e crueldade. ele é o executor dos planos de Volrath, sendo este o único ser a quem ele odeia mais que qualquer outro por mantê-lo sobre o domínio da terrível coluna espinhal artificial que lhe fora implantada com o perverso objetivo de fortalecê-lo e dominá-lo.

Os tiros dos canhões do inimigo estremecem a proa do Bons Ventos e logo a batalha tem início. Do convés da belonave surgem dezenas de moggs – uma sub-raça de goblins, mais selvagens, atraídos pelas auras invisíveis emanadas pelos artefatos. Com o choque dos dois navios logo tem início o fragor das espadas e Tahngarth e Greven enfrentam-se mortalmente em meio à luta, num duelo de forças descomunais. Voando ao redor do combate está a beleza sombria e angelical de Selênia, que graças ao seu vínculo empático com Crovax pode encontrá-lo em Rath. O atormentado nobre sofre ao ver seu anjo protetor servindo as forças inimigas e ele impedido de fazer algo para salvá-la; de fato, nem mesmo Selênia, em sua melancolia e desprezo, poderia mudar seu destino, que mesmo incerto, jamais a libertaria da prisão que a mantinha dividida entre o bem e o mal.
Em meio às estrondosas explosões Gerrard, duelando com Greven, é lançado para fora do navio, caindo em queda livre rumo às escuras copas entrelaçadas da floresta abaixo. Os moggs roubam diversas peças do Legado, inclusive Karn, paralisado pelo terror da batalha. Eles também acabam por rachar a marteladas o cristal de Thran na tentativa desesperada de retirá-lo do motor do navio, comprometendo assim sua habilidade de travessia interplanar, prendendo toda tripulação do Bons Ventos no plano de Rath. Antes de sua partida, Tahngarth agarra-se ao Predador na tentativa de reaver Karn e os artefatos roubados. Tendo obtido sucesso em sua investida o navio inimigo bate em retirada e ruma ligeiro de volta para a Fortaleza, sem notar que levava consigo o valente herói de Talruum.

Atordoado pela queda, Gerrard encontra-se em uma floresta úmida de árvores escuras, de solo pantanoso e quase sem a presença de luz. Ele estava em Skyshroud e logo é atacado por uma espécie disforme de tritões, de extrema feiúra, pertencente ao sinistro reino subaquático de Rootwater – um imenso emaranhado de raízes, metros abaixo da floresta, nas profundezas escuras daquelas águas. Fugindo dos predadores ele se encontra com uma tribo seminômade de humanos, os en-Vec, e lá é acolhido, permanecendo exausto pelo cansaço.
A líder espiritual daquele povo, Oráculo en-Vec, diz ter o dom da profecia e apresenta-o a seu povo como sendo o Korvecdal, o Unificador. Eles os saúdam, deixando-o aturdido. Oráculo en-Vec, que previu a chegada de Gerrard e seus amigos, explica-lhe que seu papel naquele mundo seria unificar as três tribos humanas, os en-Vec, os en-Kor e os en-Dal para a grande batalha que os libertaria do domínio de medo e terror de Volrath. Mais seria dito adiante, agora eles deveriam partir…
Enquanto isso o Bons Ventos abre passagem pela densa vegetação de Skyshroud, rompendo por entre os grossos galhos e abrindo uma clareira na estranha floresta. Orim cuida dos feridos e das perdas enquanto Crovax supervisiona a limpeza e os reparos no casco, ainda atormentado por rever Selênia e desejando, custasse o que custar reencontrar seu anjo protetor. Hanna avalia os danos e percebe que serão necessários muitos reparos, todavia ela não tencionava ficar ali para ajudar e, juntamente com Mirri, parte para a escuridão da floresta em busca de Gerrard – Mirri por lealdade ao amigo e Hanna pelo amor renascido por Gerrard.

O tempo que passaram juntas, lutando contra e sobrevivendo aos perigos de Skyshroud, criou fortes laços de amizade entre ambas, ensinando-lhes também que podiam confiar uma na outra. Depois de muito procurarem elas são abordadas e capturadas por estranhos elfos que lá viviam. De uma palidez incomum e trajando roupas feitas de pele de cobra, eles são os elfos de Rath, liderados por seu mestre, o formidável Eladamri, o Senhor das Folhas.
Este tencionava um forte ataque ao Bons Ventos, porém a tempo Gerrard, Oráculo en-Vec e seu povo chegam para encontrá-lo, esclarecendo assim a situação. O líder dos elfos concorda em libertar as amigas de Gerrard e a ouvir a profecia contada pela vidente. Mesmo desacreditando tais crenças ele aceita uma aliança e ruma em direção ao cerco feito ao navio voador. Gerrard e Hanna se fitam e se beijam, reascendendo o amor que a muito havia sido enterrado.
Retirado de Magic: The Gathering!
Continua em Ciclo de Rath (Fortaleza)