
Uma campanha começa sem saber, muitas vezes o planejamento da mesma falha, outras vezes nasce naturalmente depois de uma aventura. Eu me encaixaria no perfil do Mestre dos Improvisos, pois improviso usando as historias dos personagens e as consequências de suas ações, mas de modo geral, a maioria planeja toda a campanha de cabo a rabo. Então como eles fazem? Basicamente seguem alguns preceitos importantes, primeiro fixam as aventuras numa temática narrativa.
Por temática me refiro à ideia central em torno da qual gira a campanha. Nem todas tem que ser o Bem com o Mal! Em minha última campanha, por exemplo, girava em torno da corrupção que o poder causava. Façam o que façam nas diversas tramas, estarão enfrentando as forças da corrupção à medida que também ficavam mais poderosos. O tema pode ser observado até mesmo na cena mais sutil e em diversas situações, o fato é que a temática narrativa não é a historia em si, mas os aspectos ocultos da historia.
Também temos a questão de ambientação e pano de fundo. Estamos vivendo em um mundo de fantasia escura cheia de ignorância e injustiças? Ou num ambiente como o de 1001 noites? Por exemplo, uma campanha pode ter uma tonalidade pulp, e os jogadores estarão vivendo em uma ambientação cheia de sacrifícios e pirâmides mesoamericanas!

Outro aspecto importante reside na relação entre os personagens. Uma aventura curta pode criar um gancho temporal ou circunstancial para que os personagens se unam em grupo e solucionem o problema em questão. Entretanto, quando os tempos se dilatam, necessitamos uma razão de peso para que os personagens permaneçam unidos. Um gancho circunstancial pode unir o grupo para enfrentar um objetivo comum por um curto prazo, mas não se pode esperar que os perigos vividos, criem elos de amizade permanente no grupo. Em minhas campanhas inicio com um gancho circunstancial, por exemplo, todos acordam dentro de um buraco na terra e precisam descobrir como sair de lá; depois vou me utilizando dos fatos que ocorreram dentro da aventura para unir o grupo.
Ou seja, é no próprio argumento das aventuras que entrelaço os destinos dos personagens – para que um personagem consiga o deseja, precisará da ajuda de todo o grupo, de sacrifícios e de abdicações. É o que chamo de gancho temporal, as desgraças, os abusos e os ideais que os unem. De tal forma que não é possível lutar sozinho, até que o vilão seja derrotado ao final da campanha.

Para isso é necessário um vilão memorável. O antagonista principal mais importante daquela campanha. Tem que ser único e deve ter sua própria rede de aliados e servos. Um dia falo sobre a criação Maquiavélica de vilões, mas o ponto mais importante é que os jogadores sintam que o vilão não pode estar de todo errado.
Bom, outro ponto importante é que a campanha tenha variedade de aventuras diferentes, por exemplo, ajudar uma caravana com itens militares a chegar à cidade (ação), convencer um nobre a enviar mais tropas à mesma cidade (politico), libertar soldados das masmorras (infiltração), encontrar o responsável pelo vazamento de informações vitais das tropas (investigação), etc.
Quando começamos a campanha não sabemos como vai acabar, mas é importante que se dê algum fim, as campanhas funcionam bem quando toda a preparação anterior foi realizada e já é momento de enfrentar o vilão. Após vencer o vilão, vislumbrarão uma nova possibilidade para as vidas de seus personagens… E assim seguem as consequências de seus atos!
E que rolem os dados…