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Ars Mágica (Vol. V)

Escrito por Alieksiei Karamázov em 01/07/2012

Saudações sobreviventes da ZBC, voltamos com a quinta parte da resenha de Ars Mágica agora sob o selo Atlas Games de John Nephew. O mesmo chegou a ser presidente da Lion Rampant, a editora que publicou originalmente Ars Mágica, mas quando a sede da mesma mudou-se, ele deixou à editora e criou a própria companhia – Atlas Games. Durante 1990 e 1991, a Atlas Games publicou 04 suplementos para a segunda edição do jogo, entretanto, a White Wolf decidiu não renovar essa licença para a terceira edição.

A Atlas Games não ficou parada, publicando livros para os jogos: Cyberpunk ou Champions. Em 1992 publicou ‘Over the Edge’, um jogo de Jonathan Tweet, também criaram jogos de carta como ‘Once Upon a Time’ em 1993 e ‘On the Edge’em 1994. Para publicar este último, a ‘Atlas Games’ aliou-se com a ‘The Source Comics & Games’, propriedade de Jerry Corrick e Bob Brynildson, onde criaram a corporação ‘Trident, Inc.’. A loja colocou o capital para poder entrar no mundo de cartas colecionáveis, e curiosamente, ‘Atlas Games’ na realidade não existe; é um nome comercial. Se consultar os livros da editora verá que o copyright que se coloca é ‘Trident, Inc d/b/a Atlas Games’ onde ‘d/b/a’ é ‘doing business as’. Jerry Corrick segue trabalhando na ‘Atlas Games’. A ‘Atlas Games’ sobreviveu como pode com o jogo de cartas colecionáveis, até que em 1996, obteve a licença de ‘Ars Mágica’.

Quarta Edição (1996-2004)

Quando John Nephew comprou ‘Ars Mágica’, a quarta edição das regras estava meio feita. Lembre-se que Lisa Stevens – que também trabalhou em ‘Lion Rampant’ -, havia conseguido o jogo para a companhia que trabalhava (‘Wizards of the Coast’) e estava preparando uma nova edição enquanto lançava suplementos. No momento em que a ‘Wizards of the Coast’ lançou ‘Magic’, resolveu vender todas as suas licenças de jogos de RPG. John Nephew comprou a de ‘Ars Mágica’, com a quarta edição das regras meio terminadas, assim com um pouco de esforço foi publicado no mesmo ano o livro básico.

O livro da quarta edição era mais modesto que o da terceira edição. A capa mostrava um simples selo da ordem e o número de páginas foi reduzido. Pode-se argumentar que o estilo de escrita é menos complexo, concentrando-se muito mais em seu aparato de regras, mas também no intento de aproximar-se da realidade medieval. Por exemplo, os nomes das Artes Mágicas: ‘Corporem’ e ‘Imaginem’ foram mudadas para ‘Corpus’ e ‘Imagonem’, que eram formas mais corretas em Latim. E os livros de magia se dividiram em vários tipos: Summa, Liber Quaestionum e Tractatus, cada um com regras distintas e mais parecidas com livros acadêmicos da Idade Média. Esta busca por autenticidade medieval estará presente em muitos suplementos e justifica a fama de ‘Ars Mágica’ como um jogo para historiadores.

Em questão de ambientação, a quarta edição termina com a conexão com o Mundo das Trevas; os vampiros Tremere são mencionados apenas num pequeno parágrafo em que se diz que foram poucos Tremere transformados e que foram exterminados pelo restante da Casa. E o Reino da razão desaparece como se nunca tivesse existido.

Em geral há mais regras que na terceira edição, no entanto, são regras interessantes. Explicam-se os guias de criação de feitiços e ajustam os níveis de alguns, por exemplo. A maioria dos fãs concorda que só existem dois problemas que não funcionam corretamente: em primeiro lugar, as regras de criação de Aliança são mais complicadas do que as da terceira edição e exigem alguns cálculos difíceis. Em segundo lugar, a regra de combate não está muito equilibrada.

Pode-se dizer que é um livro feio, com regras mais complicadas e com um sistema de combate e de criação de alianças impraticável… Mas o fato é que o livro é mais fiel ao paradigma medieval, com regras mais definidas, com um sistema de combate defeituoso que, no entanto, não é o núcleo do jogo, e de regras mais complexas para criação de alianças. Além de regras de magia e laboratório mais claras. Em 2000 a Dunamazon Gráfica e Editora, trouxe a quarta edição de ‘Ars Mágica’ para as terras tupiniquins, infelizmente com um trabalho péssimo de tradução e diagramação, o que realmente afundou as vendas, tornando o ‘Ars Mágica’ em português exemplo de tradução de péssima qualidade e artigo de colecionador.

Suplementos da quarta edição (1997 a 2004)

Durante uns sete anos, ‘Atlas Games’ publicou um total de 24 suplementos para o jogo: ampliações de regras, livros de Tribunal – regiões que os magos da Ordem dividem a Europa -, aventuras, etc. Não foi no ritmo industrial da ‘White Wolf’ mas sempre foram lançados uns três livros por ano. A lista de suplementos da quarta edição é a seguinte:

  • Parma Fabula, 4th edition (1997): Um pequeno livreto de 32 páginas com estatísticas de grogs, exemplos de bibliotecas de livros da Ordem, incluindo uma pequena ampliação das regras de encantamento, com exemplos de armas e armaduras que podem criar os Magos Herméticos.
  • Hedge Magic (1997): Trata sobre outras tradições mágicas da Europa Mítica, magos menores com poderes limitados. Descrevem-se quatro exemplos: Bruxas, Magos Naturais, Mestres de Espíritos e Ascetas.
  • A Medieval Tapestry (1997): Um livro com mais de 45 personagens descritos com suas estatísticas, historia e ideias de aventuras. É um livro útil para ter uma visão da vida cotidiana da Idade Média.
  • The Fallen Angel (1997): A primeira aventura escrita para a quarta edição. Trata sobre um demônio que chega a Irlanda e os personagens devem enfrenta-lo para sobreviver.
  • Promises, Promises (1998): Um pequeno livreto que resume as regras, um par de personagens e algo da ambientação. Este livro era distribuído em convenções de RPG.
  • Return of the Stormrider (1998): O ‘Jump-Start Kit’ oficial da quarta edição, com personagens, resumo de regras e o bom Cavalo da Tempestade atacando novamente. Sequencia dos livros ‘Stormrider’ da segunda e terceira edição, ambientada 20 anos depois.
  • Nigrasaxa (1998): Continuando a historia de “Promises, Promises”, que o torna uma boa introdução ao jogo.
  • Kabbalah – Mythic Judaism (1998): O livro de ‘Ars Mágica’ sobre o povo judeu e sua magia. Descreve a historia, modo de vida e magia, este último na forma de duas tradições de magos menores.
  • Festival of the damned – Anniversary Edition (1998): Re-edição da aventura ‘The Ghoul of St. Lazare’ e sua sequência ‘The Festival of the Damned’.
  • The Wizard’s Grimoire, revised Edition (1998): Uma nova versão do livro ‘The Wizard’s Grimoire’ da terceira edição com regras adaptadas a quarta edição. Metade do livro ocupa-se em explicar como é a vida de um Mago da Ordem de Hermes e a outra metade de novas regras. Junto de ‘Houses of Hermes’ – que não possui versão para a quarta edição -, é quase imprescindível para compreender a sociedade hermética.
  • The Mythic Seas (1998): Um livro sobre barcos, mares e navegação, com descrições da vida dos marinheiros, regras para construir e navegar.
  • The Dragon and the Bear (1999): Primeiro livro de Tribunal da quarta edição, centrado na Rússia e Polônia, principalmente. Como é habitual, mescla historia ‘mundana’ com historia ‘mágica’. A invasão dos Mongóis no inicio do século XIII é tema central deste livro e se inclui uma descrição dos invasores e algo de sua magia.
  • Ultima Thule (1999): Este é um livro de Tribunal associado. Fala sobre as terras da Escandinávia e algo da Islândia e Groenlândia, mas não existe Tribunal especifico para essas terras, e sim uma ‘associação’ com o Tribunal de Novgorod detalhado em ‘The Dragon and the Bear’. Obviamente não poderia faltar nesse livro os Vikings. Há descrições da sociedade, bestiário, uma tradição de magos menores, e o único que falta é informação sobre Alianças herméticas, já que não há nenhuma aliança nesta terra. Neste livro poderiam ter detalhado mais a Ordem de Odin, e não os deixado apenas como um rumor.
  • Heirs to Merlin (1999): Este livro centra-se no Tribunal de Stonehenge, o que seria Inglaterra e Pais de Gales. O livro é apenas ambientação, sem nenhuma regra ou estatística. Excelente!
  • Ordo Nobilis (2000): Este livro trata dos nobres, com uma boa descrição sobre a nobreza, e modo de vida da classe alta da Europa Mítica.
  • Triamore (2000): A descrição da Aliança de Triamore, no Tribunal do Rin. Igual que ‘Mistridge’, neste livro se descrevem os habitantes da Aliança, suas bibliotecas e objetos mágicos.

  • The Mysteries (2000): Este é, provavelmente, o livro mais importante da quarta edição. Os autores repassaram a magia europeia de um ponto de vista mais histórico, mesclando-a com a magia da Ordem de Hermes. Realmente, ‘The Mysteries’ retira ‘Ars Mágica’ de suas raízes ‘high fantasy’ e coloca a magia como era entendida pela tradição ocultista europeia.
  • The Medieval Bestiary, revised edition (2001): Uma revisão de ‘Medieval Bestiary’ de ‘White Wolf’ com estatísticas de criaturas, um pouco de historia e ideias de aventuras.
  • The Bishop’s Staff (2002): Uma aventura ambientada em um povoado de onde desaparece um Mago.
  • Blood and Sand (2002): Livro do Tribunal de Levante. No inicio do século XIII as incursões dos cruzados na Terra Santa começam a ser pequenas, mas ainda fornecem possibilidade de que floresçam um par de Alianças. Uma parte interessante é um estudo sobre os magos islâmicos. Igual foi feito a Ordem de Odin, onde falam da suposta Ordem de Suleimán.
  • Land of Fire and Ice (2003): Livro do Tribunal de Islândia… Exceto que não existe o Tribunal de Islândia, de onde se supõe pertencer ao Tribunal de Novgorod. Somando-se este, já são três livros dedicados a este Tribunal. A única explicação é que os livros de vikings vendem. Detalha a historia da região, seus habitantes e tradições, incluindo a trama sobre como a Ordem de Hermes tentam colonizar esta terra.
  • The Black Monks of Glastonbury (2003): Uma aventura com monges que venderam a alma ao diabo. Feito tanto para ‘Ars Magica’ como para d20.
  • Sanctuary of Ice (2003): Livro sobre o Tribunal dos Grandes Alpes (Suíça, principalmente). É neste lugar que se encontra as sedes das Casas de Hermes, os Jerbiton e os Criamon. É o livro de Tribunal mais centrado na parte mágica.
  • Faerie Stories (2003): Uma série de aventuras curtas e historias para ‘Ars Magica’ centradas no mundo feérico.
  • Living Lore (2004): Neste livro se descrevem quase quarenta lendas medievais e se adaptam em aventuras de ‘Ars Magica’.
  • Cause and Cure (2004): Esta é uma aventura bastante sofisticada, com muitas referencias a filosofia e medicina medievais.
  • The Fallen Fane (2004): Uma aventura que ocorre durante um tribunal hermético de onde vão decidir o que fazer com uma Aliança que rompeu com o Código de Hermes envolvendo-se na politica mundana e cujas ações quase causaram a destruição de outras Alianças.

Durante quase oito anos durante os quais foram publicados livros da quarta edição, a ‘Atlas Games’ se dedicou também a publicar outros jogos de RPG como ‘Unknown Armies’, ‘Feng Shui’ o ‘Rune’, e também jogos de cartas e tabuleiros. Chegou inclusive a publicar livros para d20. Entretanto, em 2003 as vendas de jogos de RPG foram caindo depois do ‘boom d20’ e a ‘Atlas Games’ decidiu potencializar seus jogos de tabuleiro e de cartas, concentrando-se quase que exclusivamente em ‘Ars Magica’. Iniciaram a trabalhar na quinta edição e a preparar os fãs para as mudanças que iriam fazer de forma surpreendente: publicar de forma gratuita o PDF com o livro de regras básico da quarta edição.

O desenho da quinta edição ficou a cargo de David Chart – autor de ‘Heirs to Merlin’ e ‘The Wizard’s Grimoire, Revised Edition’ -, que se converteu em ‘Line Editor’ do jogo. Durante os anos de 2003-2004 foi feito uma grande quantidade de provas, foi falado com playtesters, se buscou a opinião dos fãs nas listas de correio oficiais e em geral, preparou-se uma edição que se esperava como a definitiva. Ao fim, o livro básico da quinta edição foi publicado em 2004 e as vendas não foram ruins. No entanto, a quinta edição fica para a próxima postagem.

E que rolem os dados…

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