
Saudações sobreviventes da ZBC, voltamos com a quinta parte da resenha de Ars Mágica agora sob o selo Atlas Games de John Nephew. O mesmo chegou a ser presidente da Lion Rampant, a editora que publicou originalmente Ars Mágica, mas quando a sede da mesma mudou-se, ele deixou à editora e criou a própria companhia – Atlas Games. Durante 1990 e 1991, a Atlas Games publicou 04 suplementos para a segunda edição do jogo, entretanto, a White Wolf decidiu não renovar essa licença para a terceira edição.
A Atlas Games não ficou parada, publicando livros para os jogos: Cyberpunk ou Champions. Em 1992 publicou ‘Over the Edge’, um jogo de Jonathan Tweet, também criaram jogos de carta como ‘Once Upon a Time’ em 1993 e ‘On the Edge’em 1994. Para publicar este último, a ‘Atlas Games’ aliou-se com a ‘The Source Comics & Games’, propriedade de Jerry Corrick e Bob Brynildson, onde criaram a corporação ‘Trident, Inc.’. A loja colocou o capital para poder entrar no mundo de cartas colecionáveis, e curiosamente, ‘Atlas Games’ na realidade não existe; é um nome comercial. Se consultar os livros da editora verá que o copyright que se coloca é ‘Trident, Inc d/b/a Atlas Games’ onde ‘d/b/a’ é ‘doing business as’. Jerry Corrick segue trabalhando na ‘Atlas Games’. A ‘Atlas Games’ sobreviveu como pode com o jogo de cartas colecionáveis, até que em 1996, obteve a licença de ‘Ars Mágica’.
Quarta Edição (1996-2004)
Quando John Nephew comprou ‘Ars Mágica’, a quarta edição das regras estava meio feita. Lembre-se que Lisa Stevens – que também trabalhou em ‘Lion Rampant’ -, havia conseguido o jogo para a companhia que trabalhava (‘Wizards of the Coast’) e estava preparando uma nova edição enquanto lançava suplementos. No momento em que a ‘Wizards of the Coast’ lançou ‘Magic’, resolveu vender todas as suas licenças de jogos de RPG. John Nephew comprou a de ‘Ars Mágica’, com a quarta edição das regras meio terminadas, assim com um pouco de esforço foi publicado no mesmo ano o livro básico.
O livro da quarta edição era mais modesto que o da terceira edição. A capa mostrava um simples selo da ordem e o número de páginas foi reduzido. Pode-se argumentar que o estilo de escrita é menos complexo, concentrando-se muito mais em seu aparato de regras, mas também no intento de aproximar-se da realidade medieval. Por exemplo, os nomes das Artes Mágicas: ‘Corporem’ e ‘Imaginem’ foram mudadas para ‘Corpus’ e ‘Imagonem’, que eram formas mais corretas em Latim. E os livros de magia se dividiram em vários tipos: Summa, Liber Quaestionum e Tractatus, cada um com regras distintas e mais parecidas com livros acadêmicos da Idade Média. Esta busca por autenticidade medieval estará presente em muitos suplementos e justifica a fama de ‘Ars Mágica’ como um jogo para historiadores.
Em questão de ambientação, a quarta edição termina com a conexão com o Mundo das Trevas; os vampiros Tremere são mencionados apenas num pequeno parágrafo em que se diz que foram poucos Tremere transformados e que foram exterminados pelo restante da Casa. E o Reino da razão desaparece como se nunca tivesse existido.
Em geral há mais regras que na terceira edição, no entanto, são regras interessantes. Explicam-se os guias de criação de feitiços e ajustam os níveis de alguns, por exemplo. A maioria dos fãs concorda que só existem dois problemas que não funcionam corretamente: em primeiro lugar, as regras de criação de Aliança são mais complicadas do que as da terceira edição e exigem alguns cálculos difíceis. Em segundo lugar, a regra de combate não está muito equilibrada.
Pode-se dizer que é um livro feio, com regras mais complicadas e com um sistema de combate e de criação de alianças impraticável… Mas o fato é que o livro é mais fiel ao paradigma medieval, com regras mais definidas, com um sistema de combate defeituoso que, no entanto, não é o núcleo do jogo, e de regras mais complexas para criação de alianças. Além de regras de magia e laboratório mais claras. Em 2000 a Dunamazon Gráfica e Editora, trouxe a quarta edição de ‘Ars Mágica’ para as terras tupiniquins, infelizmente com um trabalho péssimo de tradução e diagramação, o que realmente afundou as vendas, tornando o ‘Ars Mágica’ em português exemplo de tradução de péssima qualidade e artigo de colecionador.
Suplementos da quarta edição (1997 a 2004)
Durante uns sete anos, ‘Atlas Games’ publicou um total de 24 suplementos para o jogo: ampliações de regras, livros de Tribunal – regiões que os magos da Ordem dividem a Europa -, aventuras, etc. Não foi no ritmo industrial da ‘White Wolf’ mas sempre foram lançados uns três livros por ano. A lista de suplementos da quarta edição é a seguinte:

Durante quase oito anos durante os quais foram publicados livros da quarta edição, a ‘Atlas Games’ se dedicou também a publicar outros jogos de RPG como ‘Unknown Armies’, ‘Feng Shui’ o ‘Rune’, e também jogos de cartas e tabuleiros. Chegou inclusive a publicar livros para d20. Entretanto, em 2003 as vendas de jogos de RPG foram caindo depois do ‘boom d20’ e a ‘Atlas Games’ decidiu potencializar seus jogos de tabuleiro e de cartas, concentrando-se quase que exclusivamente em ‘Ars Magica’. Iniciaram a trabalhar na quinta edição e a preparar os fãs para as mudanças que iriam fazer de forma surpreendente: publicar de forma gratuita o PDF com o livro de regras básico da quarta edição.
O desenho da quinta edição ficou a cargo de David Chart – autor de ‘Heirs to Merlin’ e ‘The Wizard’s Grimoire, Revised Edition’ -, que se converteu em ‘Line Editor’ do jogo. Durante os anos de 2003-2004 foi feito uma grande quantidade de provas, foi falado com playtesters, se buscou a opinião dos fãs nas listas de correio oficiais e em geral, preparou-se uma edição que se esperava como a definitiva. Ao fim, o livro básico da quinta edição foi publicado em 2004 e as vendas não foram ruins. No entanto, a quinta edição fica para a próxima postagem.
E que rolem os dados…