
Saudações sobreviventes da ZBC! Como havia dito na resenha de Vampiro: A Máscara que poderia fazer uma postagem sobre Ars Mágica, eis que retorno com esta resenha, mas será com uma série de postagens sobre esse desconhecido RPG. Então, aproveite a jornada… Que a Mágica não morreu!
Para os que não conhecem, Ars Mágica é um jogo de RPG ambientado na Europa Mítica, uma versão da Europa no século XIII, onde os mitos e lendas são reais (anjos, demônios, fadas, etc.). Parecido, com o RPG Aquelarre, mas com um estilo um pouco mais fantástico. Em Ars Mágica, os jogadores interpretam principalmente magos pertencentes à Ordem de Hermes, a sociedade mágica mais poderosa da Europa. Os membros da Ordem vivem em Alianças, pequenas comunidades com meia dúzia de magos, alguns ajudantes de confiança, vários soldados e serventes.
O que distingue Ars Mágica de outros jogos é seu sistema de magia. Sem entrar em muitos detalhes, digamos que, se baseia na combinação de uma Técnica (“Criar”, “Dominar”, “Destruir”, etc.) e uma Forma (“Água”, “Mente”, “Imagens”) para formar a base de um feitiço. Assim por exemplo, uma bola de fogo seria um feitiço de “Criar Fogo” e uma dominação mental seria um feitiço de “Dominar Mente”. Além deste sistema intuitivo para classificar efeitos mágicos, existem regras para lançar feitiços espontaneamente baseando-se em fórmulas e muitas regras de “laboratório” como criar objetos mágicos, treinar aprendizes, conseguir familiares, etc.
Apesar da fama de possuir o melhor sistema de magia dos jogos de RPG, “Ars Mágica” também tem a má fama de ter uma ambientação apta apenas para catedráticos de Historia Medieval. Entretanto, nem tanto ao céu, nem tanto ao inferno; o sistema de magia é muito bom e está muito bem encaixado na ambientação, mas a mesma só ficou impecável nas últimas edições.
Primeira Edição (Lion Rampant – 1987)

Em 1987, Jonathan Tweet (o mesmo de D&D 3ª edição) e Mark Rein•Hagen, dois estudantes da St. Olaf’s College de Minnesota fundaram a companhia de jogos “Lion Rampant”. Ambos eram jogadores de RPG que buscavam criar um jogo em que os magos dos contos e lendas se apresentassem de forma correta. Ou seja, não igualar a classe de personagem Mago com as demais. O mago tinha que ser mais poderoso que o restante dos pobres mortais. Jonathan Tweet e Rein•Hagen se uniram a Lisa Stevens e John Nephew, e “Ars Mágica”, foi publicado em 1987.
As características mais importantes foram:

Durante o ano 1988 se realizou uma segunda impressão do jogo (com nova capa e erratas) e publicaram duas aventuras: “The Bats of Mercilla” e “The Broken Covenant of Calebais”.
The Broken Covenant of Calebais: Ao longo das edições, a aventura foi sendo republicada e atualizada. E desde sua primeira edição estão as bases mais importantes: uma exploração a uma Aliança poderosa e que agora está destruída, regras para fantasmas, inclusive um exemplo de como é uma Aliança para que os jogadores criem as suas próprias.
Em 1989, Lion Rampant publicou a segunda edição do jogo. Para alguns, a melhor edição de todas, mas isso é coisa de gente nostálgica… Voltaremos em breve falando da última edição lançada pela Lion Rampant (Segunda edição); e a primeira edição lançada pela White Wolf (Terceira edição).